PEMBUATAN GAME PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAI HEWAN BERBASIS ANDROID : STUDI KASUS RA DARUL ULUM SARIROGO
Penulis Putradira, Muhammad RizkiSkripsi
2024
724/UB/FT-INF/24
Ind
PEMBUATAN GAME PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAI HEWAN BERBASIS ANDROID : STUDI KASUS RA DARUL ULUM SARIROGO
#2014311024Pengarang: Putradira, Muhammad Rizki
Pembimbing Pertama: Budi M. Mulyo, S.Kom., M.T.
Pembimbing Kedua: Rifki Fahrial Zainal, ST.M.Kom
Jenis: Skripsi
Penerbit: UBHARA : INF- Teknik
Tahun Terbit: 2024
Bahasa: Ind
Kode: 724/UB/FT-INF/24
No. Klasifikasi: 658.1 Put p
Jenis Karya: S1
Jenis
Skripsi
Tahun
2024
Status
Tersedia
Kode
724/UB/FT-INF/24
Deskripsi Fisik
xvi+ 114 hal; 21 X 30 cm
Subyek
Aplikasi Mobile
Kata Kunci
Anotasi
ABSTRAK Pendidikan anak usia dini sangat penting untuk perkembangan kognitif anak. Di era digital, pemanfaatan teknologi berbasis Android, seperti game, dapat meningkatkan pengalaman belajar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game pembelajaran interaktif Joynimal untuk mengenalkan hewan pada anak usia 4-7 tahun di RA Darul Ulum Sarirogo. Menggunakan Unity 2D, game ini dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran hewan dengan pendekatan yang interaktif dan menyenangkan. Metodologi penelitian meliputi studi pustaka, analisis kebutuhan dan perancangan, implementasi, pengujian, dan perilisan game. Hasil kuesioner dari 30 responden menunjukkan bahwa 66.03% sangat setuju game ini efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak. Aspek tampilan, aspek kesulitan, aspek sistem permainan, dan aspek penyampaian edukasi juga mendapatkan respon sangat positif dengan persentase masing-masing 68.58%, 59.50%, 67.95%, dan 67.41%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa “Joynimal” efektif sebagai alat pembelajaran interaktif yang menarik dan bermanfaat bagi pendidikan anak usia dini, membantu meningkatkan kemampuan kognitif, pengenalan bentuk, dan kosakata secara menyenangkan, serta memotivasi anak-anak untuk belajar dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
Catatan
Wisuda 2024